#1 2016-09-27 10:42:48

 Nomek

Administrator

Karty Postaci [WH]

Uproszczony schemat:

Miano/Nazwisko/Przezwisko:
Rasa:
Płeć:
Wzrost:

Typ budowy: (może być to oparte na podstawie cech, ale nie musi. Np. szczupły, krępy, umięśniony z piwnym brzuchem)
Wygląd: krótki opis lub/i obrazek ułatwiający wyobrażenie sobie postaci
Wiek:
Cecha/y charakterystyczna:
Wada/y: nie wymagane
Profesja: czym się para postać by zarobić na chleb
Pochodzenie: określa język dodatkowy prócz wspólnego
Informacje o rodzinie: nie wymagane, może to wpłynąć na fabułę postaci


Cechy:
[Każdy ustala sobie cechy indywidualnie według schematu: 2 cechy na poziomie słabym, 2 na poziomie dobrym, 1 na b. dobrym, reszta ustawionym na poziomie przeciętnym dla danej rasy. Rasa inna niż człowiek modyfikuje dodatkowo niektóre cechy]

Wartości cech:
1. Mierny - najniższa wartość cechy dla żywej istoty określająca upośledzenie, kalectwo, bądź niepełnosprawność. Osoba o cesze na tym poziomie praktycznie zawsze będzie odnosić porażkę, bądź będzie wykonywać daną czynność wolniej, źle lub nie do końca.
2. Słaby - istoty z cechą na tym poziomie są w czymś po prostu kiepskie. Może to być wywołane ułomnością, brakiem wytrenowania, cechą wrodzoną (np. niewielką masą mięśniową). Postać o słabej krzepie nie uniesie ciężkiego pancerza, tarczy czy broni, bądź niezwykle szybko się zmęczy przy jej użytkowaniu. Słaba intelektualnie postać nie nauczy się pisać i czytać, a także nie będzie wstanie pojąć zaawansowanych umiejętności.
3. Przeciętny - poziom względny dla danej rasy. Przeciętna wartość zwinności u elfa nadal jest lepsza, niż przeciętna u człowieka, nie mniej oznacza to, że nie ma większych przeciwwskazań do nauki czy wykonywania pewnych czynności. Ot nie jesteś w tym najlepszy i raczej na tle tłumu się nie wyróżnisz.
4. Dobry - wyróżniasz się na tle innych, dorównujesz przeciętnym przedstawicielom innych ras (np zwinny człek na poziomie dobrym elfowi na poziomie przeciętnym). Szybciej się uczysz, wolniej się męczysz, wychwytujesz rzeczy na które inni są obojętni.
5. Bardzo dobry - należysz do wybranych, twoje cechy wyróżniają cię nie tylko z tłumu, ale możesz być wzorem dla innych. To podstawy do tego by nauczać innych.
6. Wybitny - elita elit. Charakterystyczne dla wspaniałych magów, szermierzy, zabójców czy istoty z innych planów.
7. Legenda - cecha dostępna dla prawdziwych herosów oraz potwór z baśni.

Walka wręcz:
Zapasy, walka na pięści, mistyczne sztuki walki, albo po prostu wolna amerykanka. Tym wyższa wartość tej cechy tym lepiej radzisz używając wyłącznie własnego ciała jako broni. Wiesz gdzie i jak uderzyć, a także jak radzić sobie z przeciwnikami większymi, bądź liczniejszymi. Legendy są wstanie podobno rozbijać dłońmi skały. Podobno...

Walka bronią białą:
Sztylety, kostury, młoty, miecze, topory...dwuręczne, jednoręczne, jednosieczne czy tam dwu. Cokolwiek stworzyły ręce człowieka, boga czy potwora, ty to potrafisz użyć. Amatorzy walą bronią jak cepem, niecelnie i nieumiejętnie, gdy zawodowcy nie marnują siły i energii, uderzając raz a dobrze. Tym wyższa wartość tej cechy tym efektywniej parujesz i uderzasz, a także masz większą wprawę w walce. To jednak jak szybko atakujesz, jak mocno i na jak wielką broń możesz sobie pozwolić zależy od innych cech.

Strzelectwo:
Lata żmudnego strzelania z procy, kuszy, łuku bądź broni palnej opłaciły się. Tym wyższa wartość tej cechy tym lepiej radzisz sobie z bronią strzelecką, w mniejsze i bardziej ruchliwe cele trafiasz. Amator nie trafi nawet stojącego nieruchomo orka, gdy mistrz ustrzeli go z pełnego galopu w oko.

Rzucanie:
Czy to butelka, czy zatruty nóż - ćwiczenie czyni mistrza. Jedni traktują to jako sport, albo zabawę, inni jako styl walki. Tym lepszy w tym jesteś, tym w mniejsze i ruchliwsze cele trafiasz. To jednak jak daleko i jak mocno ciśniesz czymś zależy od broni i innych cech.

Krzepa (siła):
Nie zawsze objawia się przerostem mięśni i masy, ale nierzadko tak bywa. Niska wartość tej cechy sprawia, że jesteś chuchrem pomiatanym przez wiatr, wysoka, że potrafisz cisnąć oburęcznym toporem (to czy trafisz to inna bajka). Odzwierciedla siłę uderzenia, udźwig, szanse w zwarciu, siłowaniu się, a także jak ciężkie przedmioty możesz używać.

Odporność:
Cecha odpowiedzialna za ogólną wytrzymałość, kondycję oraz granice organizmu. Tym wyższa wartość tym bardziej jesteś odporny na choroby, rany, czynniki pogody, ból, trucizny, alkohol, narkotyki, a także jak długo wytrzymamy bez wody, jedzenia czy powietrza. Ważna cecha dla każdego kto nie chce zdechnąć po paru krokach, bądź nie chce najeść się wstydu na bibie.

Zwinność:
Kocie ruchy, łatwe balansowanie na linie, uniki godne akrobatów, dłonie sztukmistrza, a także instynktowny refleks. Jedni powiedzą, że to kwestia stawów i ścięgien, inni, że naturalny zmysł. Tak czy siak, jeśli nie chcesz być niedorajdą potykającą się o własne stopy to lepiej byś był zwinniejszy.

Szybkość:
Cecha określająca jak szybko reagujemy, jak szybko się poruszamy, a także czy nadążamy za innymi. Należy pamiętać, że pewne cechy dobrze łączyć. Słaba szybkość w połączeniu z dobrą zwinnością sprawia, że ciało wie jak zareagować i chce tego, ale nie nadąża za tym. Dobra szybkość i słaba odporność sprawi, że atakujemy jak błyskawica, ale tylko przez chwilę by potem paść ze zmęczenia. Dobrze być szybkim, gdy należy zwiać przed niebezpieczeństwem.

Intelekt:
Poziom IQ, wrodzony spryt, szybkie analizowanie faktów i łączenie ich we wspólną całość. Wysoka wartość określa nas za geniuszy, niska za zwykłych debili. Cecha przydatna każdemu kto chce lepiej i dłużej żyć, a także takiemu który chce się uczyć szybko, zaawansowanych sztuk.
Postaci z intelektem na poziomie dobrym zaczynają grę z 2 dodatkowymi umiejętnościami (jedna z nich może być zaawansowana), zaś o słabym intelekcie nie mogą się uczyć umiejętności zaawansowanych i zaczynają z jedną umiejętnością ogólną mniej.

Siła woli:
Określa jak dobrze sobie radzimy w sytuacjach stresujących, a także jak dobrze panujemy nad swoim umysłem. Ważna cecha dla magów, a także tych, którzy nie chcą robić w gacie na widok byle mutanta. Słaba wola sprawia, że jesteśmy bardziej podatni na manipulacje, groźby, próby przekonywania, a także na sugestie. Nie mówiąc już o wrogich czarach.

Percepcja:
Czułe zmysły, a dla tych o silnej percepcji nawet świadomość obecności 6 zmysłu. Lepszy słuch, lepszy wzrok, czulszy węch, nic dodać, nic ująć. Ktoś o słabej percepcji nie usłyszy zakradającego się do nas bandyty, nie dostrzeże zasadzki, bądź nie wyczuje różnicy w zaprawionym napoju.

Charyzma (ogłada):
To nie tylko wygląd, ale poczucie własnej wartości oraz naturalny urok. Osoby charyzmatyczne bardziej przekonują do siebie innych, przydatne przy dowodzeniu, handlu, negocjacjach czy tresurze. Cecha określająca czy rzucasz cień na innych, czy stoisz w cieniu innych ludzi.

Moc magiczna:
Od tej cechy zależy jak dobrze, jak często i ile ciskasz czarów. Adepci nie mogą się poszczycić niczym prócz sztuczek i prostych uroków, lecz z czasem są wstanie ciskać we wrogów zaklęcia robiące wrażenie na każdym.

Rasa krasnoludów: wyższa o jeden stopień krzepa oraz odporność, słabsza o jeden stopień zwinność i szybkość
Rasa niziołków: wyższa o jeden stopień zwinność oraz charyzma, słabsza o jeden stopień krzepa oraz odporność
Rasa elfów: wyższa o jeden stopień szybkość, zwinność oraz percepcja, słabsza o jeden stopień krzepa, walka wręcz i odporność

Każda postać jest błogosławiona przez bóstwo (jakie, tego nie wie) co daje mu możliwość wpłynięcia dwa razy na dobę na wybraną akcję tzw. punkty losu. Jak to wpłynie na akcję? Trudno powiedzieć.


Umiejętności:

-Zaczynamy z 7 umiejętnościami ogólnymi bliskimi dla wybranej profesji (6 gdy mamy cechę intelekt słabą, bądź 9 gdy intelekt jest na poziomie przynajmniej dobrym)
-Jedna z umiejętności może być zaawansowana (niekoniecznie powiązana z profesją, lecz warto to wyjaśnić) (osoby o słabym intelekcie nie mogą się uczyć umiejętności zaawansowanych, zaś o dobrym mogą mieć ich na początku dwie)

Umiejętności zaawansowane: wymagają specjalistycznej wiedzy, trenerów, bądź przeszkolenia. Np. Wiedza (tajemna, nieumarli, matematyka), Chirurgia, Otwieranie zamków, Wykrywanie Magii itd. itp.

Każda rasa zaczyna z umiejętnością: znajomość języka wspólnego + język rasowy (dla ludzi język ich ziem), a także wiedzą o swoim ludzie
Rasa krasnoludy: jedna umiejętność oparta na obróbce kamienia lub metalu, widzenie w słabym świetle, zmysł kamienia (nie gubią się w tunelach), odporniejszy na magię
Rasa niziołki: umiejętność związana z uprawą roślin, hodowlą zwierząt lub wytwórstwem domowych przetworów, gadatliwość, odporniejszy na magię
Rasa Elfy: widzenie w słabym świetle, dobra pamięć, zmysł magiczny


Zdolności:

[Bazowo rasowe - dla ludzi dwie losowe (zdolność np b. krzepki zwiększy o jeden stopień cechę krzepa)]


Ekwipunek podręczny:

[To co jest noszone praktycznie zawsze przy sobie]

Czary:

[Jeśli jesteś magiem]

Zwierzę/towarzysz/wierzchowiec:

[Jeśli masz odpowiednie wpływy, umiejki (np tresura) lub majętność]

Krótka historia:

[Parę zdań o postaci i jego przeszłości]


-------------------------------------------------------------------------------
Postać: Mortimer
Profesja: Złodziej

Offline

 

#2 2016-09-28 15:03:50

 Nomek

Administrator

Re: Karty Postaci [WH]

Miano/Nazwisko/Przezwisko: Mortimer (Przedstawia się jednak Morti)
Rasa: Człowiek
Płeć: Mężczyzna
Wzrost: 1,68 m
Typ budowy: wychudzony, lekko zgarbiony
Wygląd:

https://67.media.tumblr.com/09be64371fa9981a92c2920f98c7ab7d/tumblr_n5h1w89jqp1qk1m72o1_500.png

Nie wyróżniający się na tle innych mężczyzna o szczupłej sylwetce, wręcz zagłodzonej. Przeważnie brudny, naznaczony razami przeszłości, słabą dietą oraz używkami. Urodą nie grzeszy, nie wzbudza zaufania, ni strachu. Patrzy na innych z pogardą, jednak z zasady unika kontaktu wzrokowego, widząc w każdym przeciwnika, któremu nie dorówna. Szczelnie opatulony w parę warstw starych ciuchów oportunista bliższy wyposażeniem żebrakom, niż mieszczanom. Zwykle nieogolony, zakapturzony i/lub zamaskowany.

Wiek: 20 lat
Cecha/y charakterystyczna: tik prawego oka, który nie kontroluje oraz przemożna potrzeba zabawy małymi przedmiotami
Wada/y: kleptomania, uzależnienie od używek (jakichkolwiek choćby alkoholu)
Profesja: bandzior/złodziej
Pochodzenie: Reikland
Informacje o rodzinie: sierota, syn dziwki

Cechy:
Walka wręcz: słaby
Walka bronią białą: przeciętny
Strzelectwo: słaby
Rzucanie: przeciętny
Krzepa (siła): przeciętny
Odporność: przeciętny
Zwinność: bardzo dobry
Szybkość: dobry
Intelekt: dobry
Siła woli: przeciętny
Percepcja: przeciętny
Charyzma (ogłada): przeciętny

Umiejętności:
1. Zwinne dłonie (kradzież kieszonkowa)
2. Ukrywanie się
3. Skradanie
4. Wspinaczka
5. Przeszukiwanie
6. Wycena
7. Wtapianie się w tłum
8. Otwieranie zamków (zaawansowane)
9. Wiedza (anatomia) (zaawansowane - kumpel grabarz, który dużo mu o tym opowiadał przy kielichu)
10. Język staroświatowy (rasowo)
11. Język Reiklandzki  (rasowo)
12. Gadatliwość (rasowo)

Zdolności:
-Specjalizacja (noże)
-Dziecko ulicy (lepsze ukrywanie się w mieście)

Ekwipunek:
płaszcz kapturem
stare ubranie
flaszka taniego wina
skręty, hubka i krzesiwo
wytrychy
dwa noże stalowe
sakiewka i kaletka
środek nasenny w małej fiolce

Histoia
dodaaaam


-------------------------------------------------------------------------------
Postać: Mortimer
Profesja: Złodziej

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.girlstars.pun.pl www.justynian.pun.pl www.ekipafantazja.pun.pl www.kwadraty2009.pun.pl www.gpoke.pun.pl